Universidad Ricardo Palma

Formando Ingenieros Informaticos creativos capaces de crear y resolver problemas de programacion a partir de la nada.

Programacion con Lenguaje Java

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martes, 10 de diciembre de 2013

Bloques con FOR- Esacalera

Crear Figuras Con FOR

Bueno asi como podemos mover imagenes con un for, un "for" también nos podrá ayudar a crear varias imágenes repetitiva mente.

Ahora haremos una pequeña escalera donde buscamos que los bloques de rectangulos coincidan y den un aspecto de  una escalera.

Se define las coordenadas de donde va a empezar el bloque de la escalera, luego creamos un for que poniendo un parametro, para que cree 4 bloques. Para que cuando pintemos los rectángulos parescan una escalera tendremos que aumentar 100 a nuestra eje X y disminuir 200 a nuestro eje Y, tambien disminuir a nuestro ancho, para que asi se vaya formando la escalera.

Este seria nuestro resultado final. e dibujado un conejito con bloques de cuadrado :D.

Para los que se dieron cuenta, en la primera Imagen hay un pequeño error, en el for dice 6 pero en realidad es 4. En la descarga ya estará arreglada.

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Gráficos

Gráficos

Crear un Gráfico y como Moverlo

Cuando queremos hacer graficos lo primero que tenemos que hacer es llamar al método Graphics o getGraphics, que nos ayudaran a dibujar diferentes tipos de figuras geométricas o si uno quiere, un poligono.

Bueno primero tenemos que crear un panel y un botón, en el botón le daremos el evento cliclek o performed el que uno desee, ahi crearemos una variable gráfica que utilizaremos cuando vamos a crear alguna figura geométrica. Se debe de recordar que cuando trabaja con gráficos, trabajamos con coordenadas.

Cuando queramos mover una imagen, ES FÁCIL!!, gracias a un for podremos hacer que la coordenada en X pueda aumentar o disminuir, asi de esa manera  se movera una imagen, pero tendremos que poner un tetardador para que la imagen se pueda ver que se mueve, asi que pusimos otro for para que realice cualquier otra operacion para que demore el for principal
  
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lunes, 9 de diciembre de 2013

Manejo de Archivos

Archivos

En el Siguiente Ejercicio se presenta cuales son los pasos para poder manejar Archivos.

1. Primero Si vamos a querer crear un Archivo, debemos realizar lo siguiente.

2.Si Vamos a guardar los datos debemos crear variables para cada una de ellas y almacenar ahi los datos que vamos a querer guardar en el archivo .txt, luego utilizar el "salArch" para guardar en el archivo .txt . Al Guardar lo separo para poder identificar mediante espacios, y el println es para cada ves que guardamos se vaya a la siguiente linea.


3.Si ya terminamos de Almacenar datos vamos a tener que cerrar el fichero. asi solo utilizamos el comando:

salArch.close();

4. Si queremos mostrar el archivo donde hemos guardado nuestros datos solo tenemos que realizar lo sigueinte:

al querer obtener los datos del archivo, tenemos que contar los espacios que han ocupado cada dato almacenado, no es muy eficiente pero para empezar esta bien.
y finaliza sacando todo en un panel.
tener siempre en cuenta, que cuando utilizamos archivos siempre los comando deben estar entre try { }catch { } para que el programa al abrir el fichero encuentre un error no se cierre.


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Facturacion

Facturacion

Se Realiza un programa donde podemos hacer la venta de productos a clientes dándole el precio del producto y pidiendo la cantidad a comprar, asi también el cliente podrá comprar mas de un preoducto y al finalizar la compra, tendrá el resultado del precio de cada producto y al final del monto a pagar.

también habrá un resultado en un panel dando un reporte tipo gerencial donde se mostrará las ventas totales de cada producto, tambien la cantidad total de compras de hombres y mujeres.

realizamos las busquedas de cliente y producto luego la venta respectivamente.

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Reporte Partido

REPORTE DE PARTIDO

Resultados de un Partidos de Fútbol.
Podemos elegir que equipos de futbol  van a jugar y que jugadores de que equipos han a realizado los goles
y mediante de paneles vamos a ver en linea los goless de cada equipo y la cantidad de goles que ha metido cada jugador.

Siguiendo la reglas de Futbol, que si un equipo tiene la mayor cantidad de goles, gana acumulando 3 goles, si empatan cada equipo acumula 1 punto y si pierde 0 puntos.


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MATRICULA DE ALUMNO

MATRICULA DE ALUMNO

Se realiza un programa que registre la matricula de alumnos en un ciclo académico.
Por medio de una búsqueda por código se dará a conocer los datos del alumno y se procederá a registrar los cursos que va a llevar durante ese ciclo, cada curso también tendrá un código y su respectivo crédito.
Un alumno no puede llevar mas de 20 créditos ni matricularse dos veces en el mismo curso.

Para almacenar los datos del alumno, y los datos del curso se crea vectores donde podremos almacenar cada dato, también contadores de cursos matriculados para cada alumno.


Para hacer la búsqueda de cada alumno se necesita el código que ingresó, lo capturamos y hacemos una busqueda entre los vectores y asi nos dara un resultado de sus datos.

Si no hubo problemas al ingresar el codigo del alumno y el codigo del curso podremos realizar la matricula sin exceder la cantidad de créditos.

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