Universidad Ricardo Palma

Formando Ingenieros Informaticos creativos capaces de crear y resolver problemas de programacion a partir de la nada.

Programacion con Lenguaje Java

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Mostrando entradas con la etiqueta java. Mostrar todas las entradas
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martes, 10 de diciembre de 2013

Facturación con Archivos

FACTURACIÓN CON MANEJO DE ARCHIVOS

Lo que vamos a hacer es Una Facturación con manejo de archivos. Ya sabemos como creamos, guardamos, cerramos y ver un archivo (sino vio el ejercicio anterior dar click aqui).

Lo que vamos a hacer ahora es tener dos Jframe de los cuales en el primero vamos a crear dos archivos .txt, una para clientes y el otro para productos e ingresaremos los datos que nos estan pidiendo, recordar que el codigo de ambos es uniforme:

para cuando realizamos las compras, debemos poner en CREAR y automaticamente se iniciara el numero de factura y la fecha, el programa buscara cada vez que das enter  al cliente y al producto, y cuando le demos en l cantidad veremos el precio parcial

Si deseas el programa dale click al siguiente Link.

Mover un circulo en una Semi Circunferencia

Movimiento en una Semi-Circunferencia

En este Ultimo ejercicio vamos a demostrar que las formulas que hemos aprendido en Matemáticas no ha sido por las puras, ya que utilizaremos la formula de un circunferencia, para poder demostrar como podemos mover gráficos por la superficie de una circunferencia.

Sabemos como crear la variable gráfica y como dibujar figuras geométricas, asi que lo que vamos a hacer es dibujar un rectángulo grande y  en  medio vamos a dibujar un circulo, pero con otro color para poder darnos cuenta como se sobre pone la circunferencia, y como recorre la superficie de ella misma.
 
Dibujamos las figuras geométricas luego vamos a hacer 3 for. El primero va ser cuando la bolita avance hasta llegar antes que llegue a la circunferencia, el segundo,  ahi vamos a aplicar la formula de la circunferencia convertido en el lenguaje java, y con los parametros para que avance por una media circunferencia, y el ultimo for, sirve para llegar hasta el final del camino.

Asi empieza el programa:

Cuando llega a la circunferencia:

Y por ultimo la parte final:

Para terminar usamos Thread.sleep como medidor de tiempo y funciona en milisegundos.

Si deseas el programa que has visto, dale click en el siguiente Link.


Te Gusto?. Comparte este post :D Gracias

Rotar un Circulo y una liena

Rotacion de un Circulo 

Con este ejercicio se podria decir que vamos a subir de nivel al momento de resolverlo
Primero como siempre tenemos que dibujar nuestro circulo y nuestra linea. Luego con la formula de la circunferencia vamos a hacer que se mueva el circulo junto con la linea o mejor dicho hacer que se mueva la linea y que parezca que el circulo se esta moviendo.







  
Y el resultado seria mas o menos esto.


Si deseas el programa que as visto, dale click al siguiente Link.





Mover Carrito

Mover un Carrito

para poder mover un carrito vamos a hacerlo, como hemos aprendido a mover un grafico, pero para hacer un carrito debemos crear 2 cuadrados de diferentes tamaños, 2 círculos que van a ser las ruedas y un rectangulo que va a ser la superficie donde va a pasar el carrito.

hay que recordar que el carrito va a avanzar horizontalmente asi que el eje X siempre va a estar cambiando, asi tomanos un punto en el eje X fijo donde vamos a buscar desde ese punto los demas X de las figuras.
y aplicamos el for y mientras que el for aumenta el carrito va a seguir avanzando hasta que termine la pista.

Si deseas el Programa que as visto dale click en el siguiente Link.

Bloques con FOR- Esacalera

Crear Figuras Con FOR

Bueno asi como podemos mover imagenes con un for, un "for" también nos podrá ayudar a crear varias imágenes repetitiva mente.

Ahora haremos una pequeña escalera donde buscamos que los bloques de rectangulos coincidan y den un aspecto de  una escalera.

Se define las coordenadas de donde va a empezar el bloque de la escalera, luego creamos un for que poniendo un parametro, para que cree 4 bloques. Para que cuando pintemos los rectángulos parescan una escalera tendremos que aumentar 100 a nuestra eje X y disminuir 200 a nuestro eje Y, tambien disminuir a nuestro ancho, para que asi se vaya formando la escalera.

Este seria nuestro resultado final. e dibujado un conejito con bloques de cuadrado :D.

Para los que se dieron cuenta, en la primera Imagen hay un pequeño error, en el for dice 6 pero en realidad es 4. En la descarga ya estará arreglada.

Si deseas descargar el siguiente Programa, dale click al siguiente Link

Gráficos

Gráficos

Crear un Gráfico y como Moverlo

Cuando queremos hacer graficos lo primero que tenemos que hacer es llamar al método Graphics o getGraphics, que nos ayudaran a dibujar diferentes tipos de figuras geométricas o si uno quiere, un poligono.

Bueno primero tenemos que crear un panel y un botón, en el botón le daremos el evento cliclek o performed el que uno desee, ahi crearemos una variable gráfica que utilizaremos cuando vamos a crear alguna figura geométrica. Se debe de recordar que cuando trabaja con gráficos, trabajamos con coordenadas.

Cuando queramos mover una imagen, ES FÁCIL!!, gracias a un for podremos hacer que la coordenada en X pueda aumentar o disminuir, asi de esa manera  se movera una imagen, pero tendremos que poner un tetardador para que la imagen se pueda ver que se mueve, asi que pusimos otro for para que realice cualquier otra operacion para que demore el for principal
  
Si deseas descargar este programa, dale click al siguiente Link.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Manejo de Archivos

Archivos

En el Siguiente Ejercicio se presenta cuales son los pasos para poder manejar Archivos.

1. Primero Si vamos a querer crear un Archivo, debemos realizar lo siguiente.

2.Si Vamos a guardar los datos debemos crear variables para cada una de ellas y almacenar ahi los datos que vamos a querer guardar en el archivo .txt, luego utilizar el "salArch" para guardar en el archivo .txt . Al Guardar lo separo para poder identificar mediante espacios, y el println es para cada ves que guardamos se vaya a la siguiente linea.


3.Si ya terminamos de Almacenar datos vamos a tener que cerrar el fichero. asi solo utilizamos el comando:

salArch.close();

4. Si queremos mostrar el archivo donde hemos guardado nuestros datos solo tenemos que realizar lo sigueinte:

al querer obtener los datos del archivo, tenemos que contar los espacios que han ocupado cada dato almacenado, no es muy eficiente pero para empezar esta bien.
y finaliza sacando todo en un panel.
tener siempre en cuenta, que cuando utilizamos archivos siempre los comando deben estar entre try { }catch { } para que el programa al abrir el fichero encuentre un error no se cierre.


Si deseas el Programa dale click al siguiente Link.

Facturacion

Facturacion

Se Realiza un programa donde podemos hacer la venta de productos a clientes dándole el precio del producto y pidiendo la cantidad a comprar, asi también el cliente podrá comprar mas de un preoducto y al finalizar la compra, tendrá el resultado del precio de cada producto y al final del monto a pagar.

también habrá un resultado en un panel dando un reporte tipo gerencial donde se mostrará las ventas totales de cada producto, tambien la cantidad total de compras de hombres y mujeres.

realizamos las busquedas de cliente y producto luego la venta respectivamente.

si deseas descargar el siguiente programa, dale click en el siguiente Link.

Reporte Partido

REPORTE DE PARTIDO

Resultados de un Partidos de Fútbol.
Podemos elegir que equipos de futbol  van a jugar y que jugadores de que equipos han a realizado los goles
y mediante de paneles vamos a ver en linea los goless de cada equipo y la cantidad de goles que ha metido cada jugador.

Siguiendo la reglas de Futbol, que si un equipo tiene la mayor cantidad de goles, gana acumulando 3 goles, si empatan cada equipo acumula 1 punto y si pierde 0 puntos.


Si deseas el programa dale click en el siguiente Link.

MATRICULA DE ALUMNO

MATRICULA DE ALUMNO

Se realiza un programa que registre la matricula de alumnos en un ciclo académico.
Por medio de una búsqueda por código se dará a conocer los datos del alumno y se procederá a registrar los cursos que va a llevar durante ese ciclo, cada curso también tendrá un código y su respectivo crédito.
Un alumno no puede llevar mas de 20 créditos ni matricularse dos veces en el mismo curso.

Para almacenar los datos del alumno, y los datos del curso se crea vectores donde podremos almacenar cada dato, también contadores de cursos matriculados para cada alumno.


Para hacer la búsqueda de cada alumno se necesita el código que ingresó, lo capturamos y hacemos una busqueda entre los vectores y asi nos dara un resultado de sus datos.

Si no hubo problemas al ingresar el codigo del alumno y el codigo del curso podremos realizar la matricula sin exceder la cantidad de créditos.

si deseas el programa dale click en el siguente Link.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Calculadora

En este ejemplo mostramos como hacer operaciones simples con Eventos simples para botonos.


Lo quieres?. Descargalo en el siguiente Link.

Captura de Letras y Palabras

En este Ejemplo podemos apreciar que cada vez que escribimos en el Primer TelxtField, se transcribe en el otro TextField que está mas abajo, y para poner un toque diferente, hacemos que se transcriban en letras Mayusculas.


Lo quieres?. Descargalo en el siguiente Link.

Evento de Movimiento de Mouse

En este ejercicio podemos ver la ubicación del mouse cuando recorre el Frame, tambien cuando damos click en el TextField de "HOLA" sin dejar de presionar podemos mover el texto hasta el otro TextField.



Lo quieres?.Desacargalo en el siguiente Link.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Excepciones

Excepciones
Situaciones anómalas que aparecen durante la ejecución de un programa.
·         Cuando aparece una condición excepcional se crea un objeto Throwable que se envía al método que la ha generado
Su gestión permite la detección y corrección de errores en ejecución.
·         Simplifican los programas ya que se diferencia el código normal del código de tratamiento de errores.
·         Se crean programas mas robustos ya que en muchos casos si no se trata la excepción el programa no compila.
·         Sólo se deben usar cuando no se puede resolver la situación anómala directamente en ese contexto.
Dos tipos de situaciones excepcionales.
Excepciones:
Situaciones mas o menos habituales que impiden completar la ejecución correcta del código. Generalmente el programador debe proporcionar el código que las trate o gestione.
·         Ejemplos
Ø  Error en el código o en los datos.
Ø  Uso inadecuado de un método.
Errores
Representan situaciones de error normalmente no recuperables. El programador normalmente no tiene que proporcionar un tratamiento para ellas.
·         Ejemplos:
No se puede localizar y cargar una clase, se agota la memoria.
RuntimeException:
Excepciones que se dan durante la ejecución del programa.
Tipos de excepciones
·         Predefinidas en el sistema
Se lanzan automáticamente cuando se realiza alguna operación no valida.
·         Acceso a un objeto que no existe.
·         Acceso a una posición de un array que no existe.
·         División por cero.

·         Generadas por el programador
Ø  El programa explícitamente genera una excepción al detectar una situación de error que no se puede resolver en ese contexto.
Ø  Útil en situaciones de prueba y depuración.


Gestion de excepciones

Para gestionar excepciones hay que insertar el código donde se puede dar dentro de un bloque “try”. Se crea una lista de bloques “catch” adyacente, uno por cada posible excepción.

¿Cómo se Gestiona?

try {
// bloque de código donde puede producirse una excepción
}catch( TipoExcepción1 e ) {
// gestor de excepciones para TipoExcepción1
// se ejecuta si se produce una excepción de tipo TipoExcepción1
}catch( TipoExcepcion2 e ) {
// gestor de excepciones para TipoExcepción2
throw(e); // se puede volver a lanzar la excepción propagar
} finally {
// bloque de código que se ejecuta siempre, haya o no excepción
}


sábado, 7 de septiembre de 2013

Manejo de eventos

Manejo de eventos:

Teoría fundamental. Funciones de retro invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, del ratón y de enfoque.


Primero hay que saber ¿Que es un EVENTO?

Las aplicaciones de Java pueden crear interfaces de usuario, y así permitir que estos últimos lleven a cabo tareas de aplicaciones. Dentro de estas interfaces el código de Java debe ser capaz de responder a la interacción y adaptar el procesamiento a las acciones que el usuario realice. Los eventos de Java son un elemento clave para esta técnica, ya que proporcionan programas con la capacidad para detectar dicha interacción del usuario.


MANEJO DE EVENTOS GUI

Las GUI están controladas por eventos, alguno de estos eventos son, mover el Mouse, seleccionar o escribir en un campo de texto, hacer click en un botón, ya sea en la pantalla o en el Mouse etc..

Cuando ocurre una interacción con el usuario, se envia un mensaje al programa. La información de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de la clase que extiende a AWTEvent.

Los Tipos de eventos del paquete java.awt.event se utilizan con componentes de AWT y de Swing. Los tipos de eventos adicionales, específicos para SPNG, se declaran en el paquete javax.swing.event.


El mecanismo de eventos consta de tres partes: 

  • El origen del evento 
  • El objeto del evento 
  • El componente de escucha del evento 




Origen del evento: Es el componente de la GUI especifico con el cual interactua el usuario.


Objeto del evento: Es el encargado de encapsular la información acerca del evento que ocurrió. Esta información incluye una referencia al origen del evento y cualquier información especifica del evento que pueda ser requerida por el objeto escucha.


Objeto escucha: Es un objeto que recibe la notificación del origen del evento cuando este ocurre;en efecto “escucha” a la espera de un evento y se ejecuta en respuesta a ese evento.




El programador debe realizar dos tareas clave para procesar un evento de interfaz grafica de usuario en un programa. 

  • Primero: debe registrar un componente de escucha del evento para el componente de la GUI que se espera que genere ese evento. 
  • Segundo: debe implementar un manejador para ese evento.



Básicamente un componente de escucha para un evento GUI es un objeto de una clase que implementa a una o mas de las “interfaces de componentes” de escucha de eventos de los paquetes java.awt.event yjavax.swing.event.



Cada interfaz de escucha de eventos especifica uno o mas métodos manejadores de eventos que deben declararse en la clase que lo implemente (que implemente dicha interfaz) esto es porque la interfaz al ser abstracta y como toda clase abstracta debe implementar todos sus métodos.



En el momento que ocurre un evento, el componente de la GUI con el que el usuario interactuó notifica a sus componentes de escucha registrados, llamando al método manejador de eventos apropiado de cada componente de escucha.


Ejercicios

1. Realizar un programa (modo Gráfico-Jframe)con 3 botones, de tal forma que cada uno realice un evento diferente:
  • el primer botón, al hacer un click haga cambiar de color la pantalla.
  • el segundo botón, cuando el mouse pase por el botón cambie de color la pantalla.
  • el tercer botón, al hacer click sin soltar haga que la cambie de color la pantalla.
Solución:
No está todo el código del programa completo, pero lo que importa es que funcione el programa, bueno para cada botón nos pide un evento diferente para eso usaremos los siguientes eventos:

primero deben importar algunas librerías.
           import java.awt.Color;
           import java.awt.event.MouseEvent;
           import java.awt.event.MouseListener;
           import java.awt.event.MouseMotionListener;
  • el primer botón, al hacer un click en el botón. MouseClicked()
               private void jButton2MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { 
                   t1.setBackground(Color.red);
     } 

  • el segundo botón, cuando el mouse pase por el botón. MouseEntered()
               private void jButton1MouseEntered(java.awt.event.MouseEvent evt) { 
                   t1.setBackground(Color.blue);
     } 

  • el tercer botón, al hacer click sin soltar el botón.  MouseReleased()
               private void jButton3MouseReleased(java.awt.event.MouseEvent evt) { 
                    t1.setBackground(Color.WHITE);
     }



Compilación de mi Programa:



descarga el programa en el siguiente Link.



miércoles, 4 de septiembre de 2013

Curso de Java

COMPETENCIAS DEL CURSO    
Resuelve problemas complejos mediante programas de computador, para lo cual se emplea lo siguiente:

1)     Teoría sobre el manejo de eventos y excepciones.
2)     Uso de librerías orientadas a objetos para la resolución de problemas: colecciones.
3)     Resolución de problemas con archivos: flujos de bytes, flujos de caracteres, archivos de acceso aleatorio, serialización, flujos de tokens.
4)     Web y XML
5)     Multimedia: imágenes y animación.

UNIDAD 1: Manejo de eventos y excepciones
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
1


Manejo de eventos: Teoría fundamental. Funciones de retro invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, del ratón y de enfoque.

2


Manejo de Excepciones : Generalidades,
Excepciones predefinidas y definidas por el usuario.
Excepciones encadenadas. Teoría sobre las excepciones y la creación de librerías. Tipos de excepciones.


UNIDAD 2: Librerías orientadas a objetos para la resolución de problemas: colecciones
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
3


Colecciones: Principios de las colecciones. Jerarquías de clases e interfaces de colecciones. Teoría y uso de iteradores. Resolución de problemas utilizando listas de acceso aleatorio.  Resolución de problemas utilizando listas secuenciales.
4


Colecciones: Resolución de problemas utilizando mapas desordenados, mapas ordenados según la secuencia de inserciones o accesos y mapas ordenados.

https://skydrive.live.com/?mkt=es-419#!/view.aspx?cid=7ECEAB7E25CE2A7E&resid=7ECEAB7E25CE2A7E%21109&app=Word

5


Colecciones: Resolución de problemas utilizando conjuntos desordenados, conjuntos ordenados según la secuencia de inserciones y conjuntos ordenados.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.



UNIDAD 3: Resolución de problemas con archivos.
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
6

La memoria secundaria. Concepto de entrada y salida. Concepto de archivos. Puntero de archivo. Final de archivo. Representación de archivos: el tipo FILE, manejo de directorios. Concepto de flujos de bytes y flujos de caracteres. Concepto de archivos secuenciales y de archivos de acceso aleatorio.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.

7


Uso de librerías predefinidas para el manejo de flujos de caracteres con archivos secuenciales.
Uso de librerías predefinidas para el manejo de flujos de bytes con archivos secuenciales.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


Semana de descanso :D
9


Archivos de acceso aleatorio: Conceptos fundamentales. Librería predefinida para el manejo de archivos de acceso aleatorio.
Flujos de Tokens: Concepto y tipos de "tokens". Conformación y separación de tokens. Uso de librerías predefinidas para la utilización de flujos de tokens.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.

10


Serialización de Objetos: Conceptos fundamentales. Librería predefinida para la serialización. Deserialización de objetos. Serialización por omisión, personalizada y mixta.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


UNIDAD 4: Uso de WEB y XML
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
11


WEB: Generalidades
Transacciones HTTP simples
Creación y ejecución de Formularios Web
Controles Web
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


12


Lenguaje de marcado extensible (XML)
Fundamentos, estructuración de datos.
Definición de tipos de documentos
Documentos de esquemas XML
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


UNIDAD 5: imágenes y animación.
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
13



Librería predefinida para las imágenes y la animación. Imágenes fabricadas e imágenes de archivo. Doble buffer.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


14



Animación usando imágenes fabricadas. Animación usando imágenes de archivo.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.
Final del Trabajo Grupal.

UNIDAD 6: Desarrollar y presentar una aplicación de complejidad avanzada en un trabajo de equipo.
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
15
Proyecto de aplicación de complejidad avanzada.
Exposición de los Trabajos Grupales.
16
SEMANA DE EXÁMENES FINALES
EXAMEN COMUN 2 (EC2)
17
SEMANA DE EXÁMENES SUSTITUTORIOS