Universidad Ricardo Palma

Formando Ingenieros Informaticos creativos capaces de crear y resolver problemas de programacion a partir de la nada.

Programacion con Lenguaje Java

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sábado, 7 de septiembre de 2013

Manejo de eventos

Manejo de eventos:

Teoría fundamental. Funciones de retro invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, del ratón y de enfoque.


Primero hay que saber ¿Que es un EVENTO?

Las aplicaciones de Java pueden crear interfaces de usuario, y así permitir que estos últimos lleven a cabo tareas de aplicaciones. Dentro de estas interfaces el código de Java debe ser capaz de responder a la interacción y adaptar el procesamiento a las acciones que el usuario realice. Los eventos de Java son un elemento clave para esta técnica, ya que proporcionan programas con la capacidad para detectar dicha interacción del usuario.


MANEJO DE EVENTOS GUI

Las GUI están controladas por eventos, alguno de estos eventos son, mover el Mouse, seleccionar o escribir en un campo de texto, hacer click en un botón, ya sea en la pantalla o en el Mouse etc..

Cuando ocurre una interacción con el usuario, se envia un mensaje al programa. La información de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de la clase que extiende a AWTEvent.

Los Tipos de eventos del paquete java.awt.event se utilizan con componentes de AWT y de Swing. Los tipos de eventos adicionales, específicos para SPNG, se declaran en el paquete javax.swing.event.


El mecanismo de eventos consta de tres partes: 

  • El origen del evento 
  • El objeto del evento 
  • El componente de escucha del evento 




Origen del evento: Es el componente de la GUI especifico con el cual interactua el usuario.


Objeto del evento: Es el encargado de encapsular la información acerca del evento que ocurrió. Esta información incluye una referencia al origen del evento y cualquier información especifica del evento que pueda ser requerida por el objeto escucha.


Objeto escucha: Es un objeto que recibe la notificación del origen del evento cuando este ocurre;en efecto “escucha” a la espera de un evento y se ejecuta en respuesta a ese evento.




El programador debe realizar dos tareas clave para procesar un evento de interfaz grafica de usuario en un programa. 

  • Primero: debe registrar un componente de escucha del evento para el componente de la GUI que se espera que genere ese evento. 
  • Segundo: debe implementar un manejador para ese evento.



Básicamente un componente de escucha para un evento GUI es un objeto de una clase que implementa a una o mas de las “interfaces de componentes” de escucha de eventos de los paquetes java.awt.event yjavax.swing.event.



Cada interfaz de escucha de eventos especifica uno o mas métodos manejadores de eventos que deben declararse en la clase que lo implemente (que implemente dicha interfaz) esto es porque la interfaz al ser abstracta y como toda clase abstracta debe implementar todos sus métodos.



En el momento que ocurre un evento, el componente de la GUI con el que el usuario interactuó notifica a sus componentes de escucha registrados, llamando al método manejador de eventos apropiado de cada componente de escucha.


Ejercicios

1. Realizar un programa (modo Gráfico-Jframe)con 3 botones, de tal forma que cada uno realice un evento diferente:
  • el primer botón, al hacer un click haga cambiar de color la pantalla.
  • el segundo botón, cuando el mouse pase por el botón cambie de color la pantalla.
  • el tercer botón, al hacer click sin soltar haga que la cambie de color la pantalla.
Solución:
No está todo el código del programa completo, pero lo que importa es que funcione el programa, bueno para cada botón nos pide un evento diferente para eso usaremos los siguientes eventos:

primero deben importar algunas librerías.
           import java.awt.Color;
           import java.awt.event.MouseEvent;
           import java.awt.event.MouseListener;
           import java.awt.event.MouseMotionListener;
  • el primer botón, al hacer un click en el botón. MouseClicked()
               private void jButton2MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { 
                   t1.setBackground(Color.red);
     } 

  • el segundo botón, cuando el mouse pase por el botón. MouseEntered()
               private void jButton1MouseEntered(java.awt.event.MouseEvent evt) { 
                   t1.setBackground(Color.blue);
     } 

  • el tercer botón, al hacer click sin soltar el botón.  MouseReleased()
               private void jButton3MouseReleased(java.awt.event.MouseEvent evt) { 
                    t1.setBackground(Color.WHITE);
     }



Compilación de mi Programa:



descarga el programa en el siguiente Link.



miércoles, 4 de septiembre de 2013

Curso de Java

COMPETENCIAS DEL CURSO    
Resuelve problemas complejos mediante programas de computador, para lo cual se emplea lo siguiente:

1)     Teoría sobre el manejo de eventos y excepciones.
2)     Uso de librerías orientadas a objetos para la resolución de problemas: colecciones.
3)     Resolución de problemas con archivos: flujos de bytes, flujos de caracteres, archivos de acceso aleatorio, serialización, flujos de tokens.
4)     Web y XML
5)     Multimedia: imágenes y animación.

UNIDAD 1: Manejo de eventos y excepciones
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
1


Manejo de eventos: Teoría fundamental. Funciones de retro invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, del ratón y de enfoque.

2


Manejo de Excepciones : Generalidades,
Excepciones predefinidas y definidas por el usuario.
Excepciones encadenadas. Teoría sobre las excepciones y la creación de librerías. Tipos de excepciones.


UNIDAD 2: Librerías orientadas a objetos para la resolución de problemas: colecciones
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
3


Colecciones: Principios de las colecciones. Jerarquías de clases e interfaces de colecciones. Teoría y uso de iteradores. Resolución de problemas utilizando listas de acceso aleatorio.  Resolución de problemas utilizando listas secuenciales.
4


Colecciones: Resolución de problemas utilizando mapas desordenados, mapas ordenados según la secuencia de inserciones o accesos y mapas ordenados.

https://skydrive.live.com/?mkt=es-419#!/view.aspx?cid=7ECEAB7E25CE2A7E&resid=7ECEAB7E25CE2A7E%21109&app=Word

5


Colecciones: Resolución de problemas utilizando conjuntos desordenados, conjuntos ordenados según la secuencia de inserciones y conjuntos ordenados.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.



UNIDAD 3: Resolución de problemas con archivos.
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
6

La memoria secundaria. Concepto de entrada y salida. Concepto de archivos. Puntero de archivo. Final de archivo. Representación de archivos: el tipo FILE, manejo de directorios. Concepto de flujos de bytes y flujos de caracteres. Concepto de archivos secuenciales y de archivos de acceso aleatorio.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.

7


Uso de librerías predefinidas para el manejo de flujos de caracteres con archivos secuenciales.
Uso de librerías predefinidas para el manejo de flujos de bytes con archivos secuenciales.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


Semana de descanso :D
9


Archivos de acceso aleatorio: Conceptos fundamentales. Librería predefinida para el manejo de archivos de acceso aleatorio.
Flujos de Tokens: Concepto y tipos de "tokens". Conformación y separación de tokens. Uso de librerías predefinidas para la utilización de flujos de tokens.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.

10


Serialización de Objetos: Conceptos fundamentales. Librería predefinida para la serialización. Deserialización de objetos. Serialización por omisión, personalizada y mixta.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


UNIDAD 4: Uso de WEB y XML
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
11


WEB: Generalidades
Transacciones HTTP simples
Creación y ejecución de Formularios Web
Controles Web
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


12


Lenguaje de marcado extensible (XML)
Fundamentos, estructuración de datos.
Definición de tipos de documentos
Documentos de esquemas XML
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


UNIDAD 5: imágenes y animación.
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
13



Librería predefinida para las imágenes y la animación. Imágenes fabricadas e imágenes de archivo. Doble buffer.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.


14



Animación usando imágenes fabricadas. Animación usando imágenes de archivo.
Exposición del tema y ejemplos prácticos.
Final del Trabajo Grupal.

UNIDAD 6: Desarrollar y presentar una aplicación de complejidad avanzada en un trabajo de equipo.
Unidad
Sesión / Tema
Actividades
15
Proyecto de aplicación de complejidad avanzada.
Exposición de los Trabajos Grupales.
16
SEMANA DE EXÁMENES FINALES
EXAMEN COMUN 2 (EC2)
17
SEMANA DE EXÁMENES SUSTITUTORIOS